martes, 2 de febrero de 2016

Corta libremente

El principio del corte libre, según apunta su supuesto inventor Gene Finnell (1929-2002), aparece por primera vez en el juego que él mismo comercializó poco tiempo antes de 1967 bajo el título “Spelling the aces”.
Han ido apareciendo variaciones posteriores en el libro de Karl Fulves titulado “Gene Finnell’s card magic” (1973) y en la antología de Arthur McTiers “Card concepts” (2000), donde lo llama el principio del reemplazamiento inverso. También en el libro “Magia por principios” dedico un capítulo a este principio. En el foro “The magic café” había un hilo dedicado a este principio con opiniones sobre los mejores juegos donde se aplica. Por ejemplo, se halaga especialmente el juego titulado “Two for three” del libro “You’ll be pleasantly surprised!” (2002) de Scott Guinn, efecto traducido en este blog.
El caso es que el principio había sido utilizado ya en 1948 por John Hamilton en el juego titulado “Eyes of the God”, como aclara Karl Fulves en la revista Pallbearer’s Review (agosto de 1970).
En esta ocasión vamos a describir un juego que aparece en el mismísimo folleto de Gene Finnell de título tan original como “Free cut principle”, publicado en 1967. El juego se presta a una presentación del tipo “dos detectives atrapan a una carta elegida libremente por un espectador” y, a lo mejor, es precursor del juego de Paul Swinford titulado “The seekers” y que también está adaptado en el libro “Magia por principios”.
Así se desarrolla el juego de Gene Finnell:
  1. Pide a un espectador que nombre un número entre 10 y 20. Con dicho número, repartes dos montones sobre la mesa, con las caras hacia abajo.
  2. Pide al espectador que mezcle uno de los paquetes y lo vuelva a dejar sobre la mesa. A continuación, corta un pequeño montón y mira la carta superior del montón de la mesa. Después corta otro pequeño montón del segundo paquete que está sobre la mesa y lo coloca encima del anterior para perder la carta elegida.
  3. Vuelves cara arriba las dos primeras cartas del segundo montón explicando que serán los dos detectives que encontrarán su carta. Pide al espectador que coloque las cartas que tiene en la mano sobre este segundo montón tapando así las dos cartas cara arriba.
  4. Agrupas los dos montones colocando uno de ellos sobre el otro y corta, completando el corte, una o dos veces. Lo único importante es que las dos cartas que están cara arriba queden en la mitad superior del paquete. Si no es así, corta de nuevo.
  5. Todo lo anterior ha podido ser realizado por el espectador sin que hayas tocado las cartas, sólo indicándole los pasos a seguir. Ahora sólo queda que hagas una mezcla faro exterior y, con todo el misterio que puedas crear, extiende las cartas en abanico para que se vea una carta entre las dos cartas cara arriba. Dicha carta será la elegida por el espectador.

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